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Soirée Harry Potter

Et oui pour les 25 ans de ma cousine, soirée sur le thème de Harry Potter qui avait bercé sa plus tendre enfance!

Objectif : budget réduit et DIY avec les moyen du bord!

Aller c’est parti!!!

10 ans : anniversaire de super-héros

Ah oui sacrilège, je n’ai pas encore partagé avec vous la déco et les invitations trouvées pour le dixième anniversaire de mon loulou…. depuis juillet impardonnable!

Cette année pas de fête magistrale à la maison! Mais pour le repas en famille, il fallait bien une déco à la hauteur ùais toujours dans cette esprit de maitrise des coûts! alors tout en papier!

Vive les paper toy (tous les super-heros en 3d), bon il faut du courage pour tout découper et coller mais le rendu était vraiment top! set de table héro, frise de New York pour planter le décor….

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A télécharger ICI :

Enquête à légo city : le vol du kragen

Et oui le temps passe très vite! et voila que mon grand bébé va sur ses 9 ans! à cette occasion, nous avons organiser une grande enquête policière qui a eu beaucoup de succès!

Le princie est simple : une scène de crime, des inspecteurs et hop, 1h d’investigation avec un lot à gagner!

Pour touts ceux qui souhaiteraient refaire cette activité, je vous joins tous les documents réalisés!

Agression à Légo City les témoignages

Fiches suspects

Badge enqueteur de police

invitation

comparatif d’empreintes

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murder party express : pour grands enfants

en manque d’idées pour un annniversaire, j’ai organisé une murder party

mais kezako?

j’ai mis en scène ma mort et créer un scénarri tout autours!

au cours de la soirée, les invités avaient pour objectif de trouver qui voulait ma mort, dans quelle pièce je fus assassinée, avec quelle arme et pour quel mobil… Un cluedo géant que j’ai agrémenté à ma sauce pour faire rire tout le monde

et comme plateau de jeux je me suis simplement servi des plans de ma maison

pour ceux qui comme moi seraient en manque d’inspiration, je vous mets mes fichiers à disposition

Invitation

intrigue

Carte de jeu

La pinata

 

Pinata

 

La pinata est un jeu venu du Mexique. Lors des fêtes traditionnelles et des anniversaires, les enfants mexicains prennent beaucoup de plaisir à casser la pinata à coup de bâton pour récolter tous les bonbons qui y sont cachés.
Fabriquer une pinataen papier mâché pour une fête ou un anniversaire, est un bricolage très complet : peinture, découpage, collage. C’est l’occasion de faire participer plusieurs enfants en confiant des petites tâches adaptées à l’âge des différents enfants. Un bricolage pour préparer bien à l’avance l’anniversaire d’un enfant impatient !Avant de fabriquer une pinata, sachez que :

  • c’est un bricolage qui nécessite d’avoir du temps : prévoir plusieurs jours pour les temps de pause.
  • c’est une activité assez salissante.

Fabriquer une pinata en 11 étapes

pinata

pinata

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  1. Gonfler le ballon, l’accrocher entre deux chaises avec une ficelle. Dans une casserole, mettre une tasse de farine et une tasse d’eau, faire chauffer en mélangeant. Arrêter quand la « colle » a pris (un peu comme une béchamel). Laisser refroidir. Découper des bandes de papier journal de 3 cm de large environ.
  2. Protéger le sol, mettre un tablier et se relever les manches. Avec les mains, appliquer de la colle sur les bandes de papier journal et les coller sur le ballon (tout en laissant un trou au sommet pour pouvoir garnir la pinata). Laisser reposer 24h, et ainsi de suite. Prévoir plusieurs couches de papier mâché pour permettre à la pinata d’être bien solide.
  3. Quand la pinata semble assez rigide, dégonfler le ballon, poser la pinata sur un bol. Peindre la pinata pour couvrir le papier journal. Laisser sécher.
  4. Percer le côté de la pinata (avec une mèche). Passer la ficelle par ce petit trou et la faire ressortir par le haut du ballon, puis nouer la ficelle sur le bouchon, et tirer la ficelle.
  5. Découper un cercle dans le papier crépon et le coller la pinata (à l’emplacement de la tête du poisson).
  6. Découper des bandes de papier crépon de 5 cm et faire des franges.
  7. Coller les bandes de papier crépon en commençant par l’opposé de la tête. Encoller d’abord la pinata, puis appliquer la bande de papier crépon en faisant tourner la pinata. Recommencer l’opération avec plusieurs bandes de papier crépon en alternant les couleurs.
  8. Dans du papier blanc, dessiner et découper les yeux et la bouche du poisson pinata. Les coller sur la pinata (en prenant bien soin de laisser la ficelle dépasser en haut du poisson).
  9. Garnir la pinata avec des bonbons, des petites surprises et des boules de papier journal froissé (pour permettre de répartir les surprises dans toute la pinata).
  10. Dans du carton, découper la nageoire arrière du poisson, l’agrafer sur un cercle. La couvrir de papier crépon. Coller un cercle de papier crépon percé à l’arrière de la pinata tout en laissant un espace percé, puis insérer la nageoire arrière dans la pinata poisson.
  11. Pour agrémenter la décoration de la pinata, découper des bandes à franges, les agrafer comme un éventail et les coller au somment de la tête et sur la queue du poisson pinata. La pinata est prête !

Les courses à organiser

Voici quelques idées des courses à organiser facilement :

La course à la ficelles : chaque joueur dispose d’une ficelle dont l’une des extrémitée est fixée au mur et l’autre bout est équipé d’un crayon. Le premier joueur qui reussi a entourer la totalité de sa ficelle autours du crayon à gagner.

La course en sac : une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Les jambes des participants sont enveloppées dans un sac et que le meilleur gagne!

La course à 3 pattes : il s’agit d’une course par deux, ou les joueurs sont maintenus solidaires par la cheville. Une ligne de départ et une ligne d’arrivée et c’est parti.

La course aux ballons : chaque candidat se voit attacher un ballo de bauderuche à la cheville. Le but de la course : éclater les ballons de ses concurrents. Le dernier qui conserve le sien à gagner!

La course aux ballons version couple : les candidats sont placés par deux, mains dans le dos. On place entre chaque couple ainsi formé unballon de bauderuche au niveau du ventr, des cuisses ou de la poitrine. Ceux qui font tomber leur ballon doivent recommencer au départ.

La course d’échasses : une ligne de départ, une ligne d’arriver et une paire d’échasses. Vous n’avez pas d’échasses? rien de plus simple! deux boites de conserves et de la ficelle. Express et bon marché, les fou rires sont garantis.

La course d’obstacles : il vous suffit de dessiner un parcours ou l’enfant devra se baisser, passer au dessus ou en dessous d’un banc, sauter au dessus d’un sac, sauter à cloche pied….

Les jeux de kermesse

Voici quelques idées de stand que vous pourrez mettre en oeuvre dans votre jardin et ce à très faible coût :

Le jeu du palet : dessinez au sol, à l’aide d’une craie, un carée découpé en 9 cases de taille identiques que vous numéroterez de 1 à 9. Il vous suffira ensuite de trouver 3 palets (pensez à recycler vos bouchons plastic) et de dessiner une zone de tirs. Chaque enfant dispose de 3 tirs et celui qui cumule le plus de points à gagner!

La dernière alumette : placez 17 alumettes sur une table. Deux joueurs s’affrontent de part et d’autre de cette table. Chacun à le droit de prendre 1 à 3 alumettes par tours. Celui qui prend la dernière alumette a perdu!

L’arbre à bonbons : 1 ou plusieurs jours. Enrouler des bonbons dans du serpentins. Suspendez les, par exemples à des branches d’arbre. Lobjectif est qu’ils restent atteignables. Bandez les yeux des enfants, la course aux bonbons est ouverte, à celui qui en collecteras le plus.

Le jeu de quilles : ce stand necessite quelques préparatifs car il vous faudra prévoir 10 quilles numérotées de 1 à 10. Il vous faudra également prévoire une boules. Chaque enfant aura le droit à deux lancers (et oui c’est un bowling dans votre jardin!). L’enfant qui fera tomber le plus de quilles aura gagné! Comment fabriquer vos quilles? recycler vos bouteilles d’eau, peignez les, marquez les points sur chacune d’entre elles. Pensez à les aloudir à l’aide d’eau ou de sable, afin qu’elles ne s’envolent pas au premier coup de vent.

Le mange balles : ce bstand nécessite également quelques préparatifs au niveau de la cible. Chaque enfant dispose de 3 balles qu’il devra positionner dans le ou les trous de la cible. Vous pouvez facilement réaliser votre mange balle à l’aide d’un carton dans lequel vous aurez préalablement découper un ou plusieurs trous (plus grands que les balles à acceuillir) puis décorer la cible pour la rendre plus attractive ex : grenouille, lapin, chien…

Le jeu des anneaux : vous aurez besoin de 3 bouteilles et de 6 anneaux. Dessinez au sol une zone de tir puis positionnez les bouteilles en triangle. Chaque bouteille a des points différents. Pensez également, pour cette activité, à alourdir vos bouteilles pour ne pas qu’elles tombent! Les anneaux peuvent également être réalisés dans du carton. L’objectif de ce jeu est de positionner l’anneau autours d’une bouteille et ainsi de cumuler un maximum de points.

A bas les chapeaux : 2 joueurs à la fois, chacun d’eux est muni d’un tube de papier journal et d’un chapeau sans élastic. Le but du jeu est de faire tomber le chapeau de son adversaire à l’aide de son tube.

Le chamboule tout (ou jeu de massacre) : quelques préparatifs seront également nécessaires à la réussite de ce stand. Vous devrez, au préalable, mettre de côté 6 boîtes de conserves et deux balles. Dessinez au sol une zone de tir. Chanque enfant aura le droit à deux lancers. Le but du jeu étant de massacrer ces boîtes!

Petit jeu d’adresse : ce jeu se joue par équipe de deux, mais instaurer dès le départ une distance minimale réglementaire. Le 1er joueur est équipé d’une boîte, maintenue sur la tête par un élastique, le 2nd joueur quand à lui dispose de 10 bouchons (type bouteilles d’eau ou de liège) et il doit lancer ses bouchons dans la boîte de son co-équipier. L’équipe qui aura le plus de bouchons aura gagné!

La chasse aux poux : 2 enfants à la fois. Pour réaliser ce jeu, vous devrez prévoire 2 grands tee-shirts sur lesquels vous aurez fixé  des épingles à linge. Chaque joueur à les yeux bandés. L’objectif est des retirer un maximum d’épingles sur le tee shirt de son adversaire pendant le temps apparti. Que le meilleur gagne!

La dance du ventre : tracez un cercle au sol dans lequel vous aurez pistionner des objets legers (type bouchins de lièges, bouchons de bouteilles ect…). Chaque joueur est équipé d’une ficelle (qui ne doit pas toucher le sol) munie d’un contre poids (de type balle rebondissante). Definissez un temps de jeu et vous pouvez faire jouer 2 enfants en même temps. Le buts du jeu est de sortir un maximum d’objets du cercle à l’aide de ce contre poids.

Le colinmaillard : dessinez un animal sur une grande feuille auquel vous n’aurez pas fait de queue tel que : ma souris, le chat, le chien, l’âne. Préparez une queue en tissu avec une punaise au bout. Bander les yeux de l’enfant et faite le tourner sur lui même (2 à 3 tours suffiront!). L’objectif est de positionner la queue le plus proche de son emplacement d’origine!

La peluche à gagner : choisissez un mois de l’année et prévoyer une grille. Inscrivez sur un morceau de papier la date d’anniversaire de l’ours et mettez le dans une enveloppe que vous mettrez à labri sous l’ours. Chaque enfant inscrit son nom dans une ou plusieurs case de la grille pour deviner la date de naissance de la peluche. 0 la fin de l’après midi, decachetez l’enveloppe et revelez le gagnant!

Les jeux de groupes

Voici quelques jeux simples, facile à organiser avec un groupe d’enfants.

Il s’agit d’une façon très économique de monopoliser tout le groupe facilement!!

Le jeu du loup

Une ville de campagne calme… trop calme ? La nuit d’horribles chosent arrivent : certains des paisibles villageois, touchés par une malédiction, se transforment en loups et dévorent leur voisin ! Une petite fille, réveillée par le bruit, voit la scène se produire…

Aidés de la petite fille, les villageois, doivent à tout prix arrêter les loups avant la tombée de la prochaine nuit !!!

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous munir de petites feuilles de papier sur lesquelles vous écrirez un rôle à jouer :
– Loup
– Villageois
– Petite fille

Distribuez ensuite une carte à chaque enfant qu’il doit regarder et garder secrète. Commencez ensuite à conter l’histoire du village…

« La nuit tombe peu à peu sur le village paisible. Les villageois vont se coucher après leur dure journée de labeur… (tous les enfants ferment les yeux pour signifier leur sommeil).

La lune apparaît, baignant le village d’une lueur pâle… Un grondement étouffé survient (faites un petit grondement de loup pour faire plus vrai) : les loups s’éveillent (les enfants ayant eu une carte « Loup » ouvrent les yeux, l’enfant ayant eu la carte « Petite fille » entrouvre les yeux le plus discrètement possible)… Les loups se reconnaissent et désignent leur victime de cette nuit (les loups tendent le bras vers un villageois endormi et doivent se mettre d’accord en silence pour désigner tous le même villageois). Les loups dévorent leur victime ! … et vont se recoucher (les enfants loups referment les yeux).

La nuit passe, le soleil pointe à l’horizon, le coq commence son chant (faites un cocorico pour faire plus vrai et amuser les enfants), tous les villageois se réveillent (tous les enfants ouvrent les yeux)… tous sauf un (désignez l’enfant victime des loups pendant la nuit qui mime alors une mort violente à base de grognements et de grands gestes théâtraux puis retourne alors sa carte pour la montrer à tout le monde).

Les villageois, découvrant [le prénom de l’enfant victime] dévoré par les loups, décident d’organiser une chasse au loup ! Les villageois délibèrent durant la journée « Je suis sûr que lui c’est un loup, il faut le tuer ! » « oui, moi j’ai entendu du bruit par là pendant la nuit, je suis sûr que c’est lui ou elle ! », se mettent d’accord et désignent un autre villageois à l’unanimité (un tour des enfants pour exprimer leur vote à haute voix permettra de désigner le loup présumé, bien entendu, les loups se connaissant après la première nuit, ils auront à cœur de se protéger les uns les autres. La petite fille aura à cœur d’aider les villageois en les aiguillant sur ce qu’elle a vu la nuit… mais sans se dévoiler au grand jour sinon les loups la tueront à coup sûr la nuit suivante…).

Les villageois sont persuadés que [prénom de l’enfant présumé être un loup à l’issue du vote] est un loup ! ils l’exécutent ! « Pan ! » (l’enfant présumé être un loup mime une mort violente, lui aussi à base de grognements en de grands gestes théâtraux et montre sa carte à tout le village). »

S’il s’agit d’un loup, les villageois auront écarté une menace, s’il s’agit d’un villageois, alors… il ne leur restera plus que leurs yeux pour pleurer…

La nuit tombe à nouveau sur le village, les loups s’éveillent à nouveau, désignent une nouvelle victime qui sera retrouvée morte au matin… Le jeu se poursuivra ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus de loup ou… plus de villageois ! Les vainqueurs seront alors les loups ou les villageois en fonction des deux enfants restant en vie à la fin de la partie.

Pour équilibrer le jeu vous devrez adapter le nombre de loups au nombre d’enfants jouant au jeu :
– Moins de 8 enfants : 1 loup
– De 8 à 11 enfants : 2 loups
– Plus de 12 enfants : 3 loups
– Plus de 18 enfants… là ça devient très compliqué, faites plutôt un foot !

Les souliers du pince / de la princesse :
Aucun matériel à prévoir, ils ont tous des chaussures aux pieds !
On demande aux enfants de se déchausser, on mélange toutes les paires, et on les dispose en tas au centre d’un terrain.
Au top départ, les enfants doivent rejoindre le tas.
il leur faut remettre leurs chaussures et faire un petit parcours.
On récompense le premier arrivé.

Le jeu de la poste :
Quiconque est présent à la kermesse peut venir au stand et écrire un message à une autre personne également sur les lieux : quelques mots à son meilleur ami ou à la plus gentille des maîtresses. Deux petites lignes de remerciement d’un parent à l’enseignant qui a pris en charge son enfant toute l’année. Une bonne petite blague, l’évocation d’un souvenir commun et, pourquoi pas, une déclaration d’amour ?
Et hop, dans l’enveloppe et un « facteur » se charge de porter l’enveloppe à son destinataire qui, à son tour, peut venir au stand pour répondre.
Pas la peine de préciser que les grossièretés et méchancetés sont sanctionnées par l’exclusion définitive du … Bureau de Poste
Matériel nécessaire
Presque rien : une table, une boîte « déguisée » en boîte à lettre, du papier, des stylos, des enveloppes
Pour donner un petit air de réalité : une affiche au logo de la poste, un tampon encreur, etc…
En plus, un Receveur de la poste et des facteurs bénévoles en grand nombre.

Jeu d’observation :
Le but de ce jeu que vous allez pouvoir mettre en œuvre facilement avec les plus jeunes, est d’exercer leur sens de l’observation. Vous délimitez une aire de jeu, Vous demandez aux enfants d’observer les différents objets qui se trouve dans l’aire de jeu, puis vous leur demandez de vous tourner le dos. Vous introduisez dans l’aire de jeu, sans déplacer les autres objets, un petit objet en faisant en sorte qu’il soit visible. Les enfants se retournent, aussitôt qu’un enfant repère l’objet nouvellement introduit, il a le droit de s’asseoir. Le dernier qui a trouvé a perdu.
Variante de ce jeu : on introduit les enfants dans un couloir amenagé ou sont posés sur des étagères quantité d’objets.
A la sortie du parcours les enfants doivent révéler à l’oreille de l’animateur ou se trouve l’objet à repérer.
On continue le jeu en changeant l’objet de place et on réintroduit les enfants vainqueurs dans le couloir.
Les enfants qui ont trouvé à nouveau l’objet sont autorisés à poursuivre de la même manière jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur qui est proclamé vainqueur.

Le jeu de la gamelle :
Un loup armé d’un bâton se tient au centre. Il ferme les yeux et compte juste 50.
Les moutons vont se cacher pendant ce temps.
Une fois le décompte terminé le loup frappe la gamelle afin de marquer le début de la chasse aux moutons.
Dès qu’il en aperçoit un, il le désigne et court frapper la gamelle avant que le joueur nommé ne le précède. Si le mouton arrive avant lui, il peut repartir se cacher, sinon il est mis en prison.
Si personne ne parvient à frapper la gamelle c’est le premier qui a été vu qui devient le gardien.

Le jeu « Douaniers / Contrebandiers »

Deux équipes s’affrontent dans le jardin : les douaniers et les contrebandiers.

Les contrebandiers doivent faire passer « en douce » des messages secrets, au nez et à la barbe des douaniers, en les amenant à un adulte posté dans le jardin. Les douaniers (douane volante) cherchent à intercepter les contrebandiers et surtout leur message secret.

Au début du jeu, les contrebandiers sont rassemblés dans une même zone de départ en compagnie d’un adulte. Les messages secrets sont distribués à certains d’entre eux, de faux messages sont distribués aux autres contrebandiers.

Il s’agit de petits coupons de papier (1/4 de feuille A4) sur lesquels vous inscrivez le mot « Secret » ou les mot « Faux message ». Les contrebandiers cachent alors les coupons dans leur vêtements (sous le bracelet de leur montre, dans le velcro de leur basket, dans leur chaussette, etc. ils feront preuve d’une grande imagination !). Ils doivent rallier un autre adulte à un endroit précis du jardin pour transmettre ce secret.

Les douaniers sont disséminés dans le jardin, entre le point de départ des contrebandiers et leur point d’arrivée et doivent attraper les contrebandiers (le simple fait pour un douanier de toucher un contrebandier suffit). Une fois un contrebandier attrapé, le douanier l’amène en prison (une zone spécifique du jardin) et le fouiller pour trouver le message secret. Le douanier placera le message trouvé dans sa poche. Au plus le message sera bien caché, au plus le douanier perdra du temps à le trouver, laissant ainsi le champ libre à d’autres contrebandiers !

Les contrebandiers, une fois arrivés à leur destination, remettent leur message à l’adulte devant les réceptionner et retraversent le jardin pour prendre un nouveau message auprès de l’adulte du départ et recommencer leur parcours. Ils peuvent bien entendu se faire arrêter sur le chemin du retour, faisant perdre beaucoup de temps aux douaniers !

Les contrebandiers peuvent aller libérer les prisonniers en allant à la prison et en les touchant (bien entendu, s’ils se rendent à la prison sous la bonne escorte d’un douanier les ayant arrêté, cela ne compte pas !).

Le jeu s’arrête lorsque tous les contrebandiers ont été arrêtés ou lorsque les adultes le décident. Tous les enfants se rassemblent alors autour des deux adultes qui vont déclarer l’équipe gagnante. Pour se faire, il suffit de compter les messages transmis et les messages interceptés (que les douaniers vident leur poches !) :
– les messages « Secret » valent 3 points
– les messages « Faux message » valent 1 point

Pour différencier les deux équipes, vous pouvez nouer un morceau de tissu de couleur autour du bras des douaniers pour simuler leur « brassard de police ».

Allons plus loin avec le jeu du loup en ajoutant de nouveaux personnages au jeu !

Parmi les villageois, il existe une voyante. Elle s’est installée dans le village après une vie passée dans sa roulotte à dispenser la bonne aventure à travers toute la contrée. La voyante va pouvoir sentir la vraie nature des villageois et apporter une forte contribution à la lutte contre les loups. A cause de son pouvoir, elle aura un rôle difficile à jouer, comme la petite fille : sa vie sera vite en péril !

Le village compte également parmi ses habitants un chasseur. Véritable limier et… machine à tuer, le chasseur provoquera de gros ravages dans les rangs des loups… ou des villageois… c’est bien connu, un mauvais chasseur, il voit quelque chose bouger, il tire ! Alors qu’un bon chasseur, c’est différent : il voit quelque chose bouger… il tire, mais c’est pas pareil… bon et puis, ce brave chasseur, on peut pas lui en vouloir, il boit beaucoup et ça aussi c’est bien connu… Espérons juste qu’il ne dégomme pas la petite fille d’un coup de fusil juste parce qu’il aura vu une feuille d’arbre bouger à cause du vent !

Le village est peuplé de jeunes et de vieux, de parents et d’enfants… Et quand un jeune arrive au printemps de sa vie (oui il bourgeonne, c’est bien connu, mais pas que…), il tombe vite en émoi. Les jeunes gars et les jeunes filles découvrent les coups de foudre… Quelque chose me dit que Cupidon est derrière tout ça ! Et oui, Cupidon va intervenir également dans le jeu et faire tomber deux villageois follement amoureux ! Quelles conséquences la mort d’un des amoureux aura sur l’autre ? Quels ravages seront provoqués par un cœur brisé ?

Trois nouvelles cartes vont venir remplacer des cartes « Villageois » dans la donne initiale du jeu :
– La voyante
– Le chasseur
– Cupidon

Avec ces trois nouveaux personnages, la première nuit va s’allonger. En effet, le conteur, lorsque tout le monde est endormi, ne va pas réveiller les loups tout de suite. Le conte de la première nuit s’ouvrira plutôt de cette manière :

« La nuit tombe peu à peu sur le village paisible. Les villageois vont se coucher après leur dure journée de labeur… (tous les enfants ferment les yeux pour signifier leur sommeil).

Les jeunes gens rêvent des beaux yeux de leur amour secret… et ces doux rêvent font descendre sur terre Cupidon, bien décidé à faire mûrir ces amours naissants (l’enfant ayant reçu la carte Cupidon ouvre les yeux et désigne en silence deux villageois endormis avant de refermer les yeux). Cupidon a décoché sa flèche d’amour sur deux villageois qui tombent profondément amoureux l’un de l’autre (touchez les deux enfants « amoureux » pour leur indiquer qu’ils ont été touchés par la flèche de cupidon). Les amoureux s’éveillent dans leur sommeil (les deux enfants « amoureux » ouvrent les yeux), se regardent tendrement et se rendorment le cœur gonflé d’amour (les deux enfants « amoureux » referment les yeux).

Pendant ce temps, la voyante a un songe prémonitoire (l’enfant ayant la carte « La voyante » ouvre les yeux) et ressent la vraie nature d’un villageois (la voyante désigne en silence un villageois endormi, le conteur lui montre la carte de cet enfant) avant de se rendormir (la voyante referme les yeux).

La lune apparaît, baignant le village d’une lueur pâle… Un grondement étouffé survient (faites un petit grondement de loup pour faire plus vrai) : les loups s’éveillent (les enfants ayant eu une carte « Loup » ouvrent les yeux, l’enfant ayant eu la carte « Petite fille » entrouvre les yeux le plus discrètement possible)… Les loups se reconnaissent et désignent leur victime de cette nuit (les loups tendent le bras vers un villageois endormi et doivent se mettre d’accord en silence pour désigner tous le même villageois). Les loups dévorent leur victime ! … et vont se recoucher (les enfants loups referment les yeux). «

Le jeu reprend avec la journée et la nuit suivante, seuls la voyante puis les loups et la petite fille entreront en jeu.

Qu’est-ce que cela change au jeu ? Beaucoup de choses !

Tout d’abord la voyante vient avec un rôle similaire à celui de la petite fille car chaque nuit elle découvrira la carte d’un des villageois. Si son rôle est découvert, il est fort probable que les loups voudront se débarrasser d’elle rapidement. Elle devra donc faire autant attention que la petite fille.

Ensuite, le chasseur a un pouvoir particulier. Bien que trop saoul pour se réveiller la nuit pour tuer directement les loups, ce qui serait tout de même très efficace, le chasseur reste constamment armé et a la détente facile, et dès qu’il est tué (par les loups ou par les villageois durant le jour), par pur réflexe, il fait feu et tue un villageois de son choix ! Espérons qu’il aura bien visé et qu’il tuera un loup…

Ensuite, les amoureux sont inséparables, si l’un d’eux meure… l’autre mourra avec lui… Entre les chasseurs et les amoureux, il va y avoir de beaux risques d’hécatombes dans le village…
De plus, cupidon ne connaissant pas la vraie nature des villageois lors de son choix, il est possible qu’il fasse tomber un loup follement amoureux d’un villageois, ce qui va compliquer grandement la tâche de ce pauvre loup car il ne pourra pas tuer son grand amour, au grand désespoir des autres loups. Dans ce cas particulier, l’issue du jeu peut être différente des habituels « les villageois ont gagné » et « les loups ont gagné », si un loup est amoureux d’un villageois, ils pourront être déclarés grands vainqueurs si eux-seuls survivent à la fin de la partie. Ils seront de connivence tous les deux, seuls contre tous…

Voilà qui complexifie un peu le jeu mais le rend d’autant plus intéressant à jouer !

Organiser une chasse aux trésors

Comment organiser une chasse aux trésors ?

Faites un mélange pour l’adapter à vos besoins, environnement, budget, voici comment faire:
• 1. Commencer avec la fin : où se cache le trésor ?
• 2. Trouvez un scénario et/ou un thème.
• 3. Faites une carte au trésor ou planifiez sur une carte la route à suivre.
• 4. Quand vous avez marquez les points de repère c’est temps de les connecter !
• 5. Préparer les indices.
• 6. Repérez la route et les emplacements des indices.
• 7. Préparez la chasse au trésor (signalisation, pose des indices etc.).
Le scénario
Un scénario est très important pour les enfants !! Une belle histoire les emporte ! Jouez le jeu, déguisez-vous, changez votre voix, laissez libre cours à votre imagination ! Croyez-moi les enfants adorent !
Voici quelques idées pour vous inspirez :
La vieille carte de grand-père
« Qu’est-ce que c’est sur le mur ? »
« Juste une veille carte de grand-père que j’ai trouvé. Personne n’à encore réussi à la déchiffrer ! »
Cadeau d’anniversaire
« Ton oncle t’as envoyé une veille carte pour ton anniversaire, sûrement trouvé sur internet. »
Dans une bouteille
Enroulez la feuille avec la carte (ou le premier indice), attachez-la avec une corde ou un élastique et mettez-la dans une bouteille. Laissez flotter la bouteille dans les toilettes, dans un evier, dans une piscine… et attendez que quelqu’un la trouve.

La lettre
Vous avez reçu une lettre de ……… (veille amis, arrière grand-mère, avocat, magicien, qui vous-voulez) qui a terriblement besoin de vous. Pourriez-vous l’aider ???
Erreur du facteur
Mettez l’indice ou la carte dans une grande enveloppe bien en vue quand les invités arrivent. Si vous mettez un cachet de cire ou autre chose qui attire l’œil, il y en aura toujours qui demanderont ce que c’est ! Vous pouvez dire que vous ne savez pas, le facteur s’est trompé, mais que vous êtes bien curieux de savoir ce que sait !
Le cerf-volant
Attachez la carte au cerf-volant. Posez le cerf-volant dans l’arbre ou les buissons. Quand les invités sont la faites juste la remarque que vous pensez avoir vu un cerf-volant dans les arbres. La curiosité fera le reste et l’aventure pourra commencer !
Le parcours
Le « X »
La chasse au trésor la plus simple. Vous avez besoin d’une carte avec une croix dessus qui indique l’emplacement du trésor. Sur la carte il y a des points de repère et la croix.
La route vers la croix peut être longue, l’emplacement du trésor est incertain mais en général c’est une chasse au trésor simple et idéal pour les petits enfants. Pour les petits, déterrer un trésor est une expérience génial ! N’oubliez pas que les petits enfants ont parfois du mal à déchiffrer les cartes, même les plus simplistes.
Quelques exemples de point de repère :
• Dans le jardin : arbre, piscine, toboggan, cabane etc.
• Parc : aire de jeu, statue, fontaine, un arbre qui attire l’œil par sa forme ou sa taille, etc.
• Ville : maison, arrêt de bus, église, monument, gare, etc.
Suivre les indices
Idéal pour les 4-6 ans mais adaptable à chaque âge. On vous donne le premier indice qui mène au deuxième et ainsi de suite. Les indications sont claires et mènent directement au prochain indice. Les indices peuvent être en rime ou non. La difficulté réside dans les cachettes des indices et le risque est qu’un équipe ne le trouve pas.
Autre exemples pour suivre les indices :
• Tracez des flèches sur la route et les murs avec de la craie. Vous pouvez écrire des gages à faire sur le sol pour les participants. Pour les plus petits vous pouvez dessiner sur le sol une rivière avec des crocodiles qu’il faut franchir en sautant de cailloux en cailloux, un pont en liane, un lion qui dort en bas et d’autres aventures à vivre. Les touts petits ont une imagination débordante, ils ont adoré leur aventure dans la jungle !
• Avec des objets : des ballons, des rubans attachés aux arbres, des petits cadeaux etc.
• Le soir vous pouvez utiliser des bâtonnets fluorescents.
Exemple de chasse au trésor :
• Le petit magicien (4-8 ans)
Orientation
Pour cette chasse au trésor il faut utiliser une boussole pour trouver le trésor. Les directions à suivre peuvent être affichées à chaque point de repère ou sur une carte. Les directions peuvent être simple : nord, est, sud-est etc., direction exacte en degrés ou par triangulation de votre position.
Photos
Donnez une photo aux participants qui montre l’endroit ou est cachée la deuxième photo et ainsi de suite jusqu’au trésor. Adaptez la difficulté de l’indice montré par la photo selon l’âge des joueurs.
Point de repère
L’idée est d’aller d’un point de repère à un autre qui vous montrera ou se trouve le prochain point de repère. Voici un exemple d’indications se trouvant sur une carte au trésor point de repère :
Trouvez l’arbre le plus haut de la forêt, continuez en direction de la plus haute montagne. Sur le chemins vous trouverez un lac avec un banc pour le pique-nique. Trouvez le pin le plus proche. Sa branche la plus basse pointe dans la direction d’X ou est caché le trésor.
Ce texte et les points de repère sont marqués sur une carte.
Autre exemple pour la ville :
Trouvez l’immeuble le plus haut, continuez en direction de l’église, tournez à droite juste après (particularité d’un magasin, bar ou resto, par exemple le sombrero si un resto mexicain à une pancarte en forme de sombrero devant sa porte.) Suivez la direction du bras tendu de la statue.
Evidement cette fois ci les points ne sont pas marqués sur une carte car ça rendrait les choses trop facile !
Astuce : Plus les participants s’approcheront du trésor et plus il sera difficile de trouver les points de repère !
Par GPS
Pour cette chasse au trésor il faut un GPS. Un point GPS est donné. Quand les participants arrivent à ce point ils trouveront le prochain point de repère à chercher.
Astuces jeu de piste:
• Marquez les points de repère si possible. En fonction de l’âge et de la difficulté de votre chasse au trésor vous pouvez les faire plus ou moins visible.
• Si vous mettez les indices dans des lieux très visités, assurez-vous qu’ils soient bien cachés.

Les indices et énigmes
Lettres cachées
A chaque point de repère indiqué sur la carte se trouve une lettre. Trouvez assez de lettres pour trouver la cachette du trésor. Vous pouvez par exemple mettre sur la carte à coté du X : trésor à 10 …………… de ……………..
Enigmes
Celle-ci est assez compliqué et demande beaucoup de temps de préparation. Vous pouvez toujours utiliser une ou deux énigmes dans votre chasse au trésor mais je vous déconseille de faire une chasse au trésor uniquement avec des énigmes si vous êtes pressé ! Trouvez des bonnes énigmes n’est pas facile et ça prend du temps mais ça vaut le coup. Surtout pour les ados et les adultes.
Exemple :
• Chasse au trésor au centre commerciale pour ados.
Rebus
Il y a deux manières d’utiliser les rébus dans Chasse au Trésor :
• Le rébus indique l’endroit ou se trouve le prochain rébus.
• Sur la route il y a des rébus cachés ; il faut résoudre les énigmes et reporter une lettre de la solution sur un papier qui à la fin formeront un mot, l’endroit ou est caché le trésor par exemple.
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Carte au trésor
Voici comment faire du papier parchemin :
• Trempe le sachet de thé dans l’eau chaude
• Avec le sachet, fais plusieurs passages sur le papier jusqu’à obtention de la couleur voulue (plus ou moins jaune)
• Tourne le papier et fais la même chose de l’autre côté
• Laisse bien sécher
• Si vous voulez imprimer et que la feuille est très froissée, repassez la feuille avec un torchon entre le papier et le fer.
Pièce manquante de la carte au trésor
Il faut trouver le ou les pièces de la carte au trésor manquant. Par exemple la pièce ou est le X, ou la légende, ou une partie de la route menant au trésor. Selon âge on peut deviner ce qui se trouve sur la/les pièces manquant.
Trou dans la carte
Pour une touche d’originalité et aussi pour rendre une carte trop simple un peu plus complique, bruler un trou dans la carte.

Astuce :
Pourquoi ne pas transformer la chasse au trésor en voyage imaginaire ?
Déguisez les enfants en explorateurs, en pirates, en Robinson Crusoé …