Les jeux de groupes

Voici quelques jeux simples, facile à organiser avec un groupe d’enfants.

Il s’agit d’une façon très économique de monopoliser tout le groupe facilement!!

Le jeu du loup

Une ville de campagne calme… trop calme ? La nuit d’horribles chosent arrivent : certains des paisibles villageois, touchés par une malédiction, se transforment en loups et dévorent leur voisin ! Une petite fille, réveillée par le bruit, voit la scène se produire…

Aidés de la petite fille, les villageois, doivent à tout prix arrêter les loups avant la tombée de la prochaine nuit !!!

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous munir de petites feuilles de papier sur lesquelles vous écrirez un rôle à jouer :
– Loup
– Villageois
– Petite fille

Distribuez ensuite une carte à chaque enfant qu’il doit regarder et garder secrète. Commencez ensuite à conter l’histoire du village…

« La nuit tombe peu à peu sur le village paisible. Les villageois vont se coucher après leur dure journée de labeur… (tous les enfants ferment les yeux pour signifier leur sommeil).

La lune apparaît, baignant le village d’une lueur pâle… Un grondement étouffé survient (faites un petit grondement de loup pour faire plus vrai) : les loups s’éveillent (les enfants ayant eu une carte « Loup » ouvrent les yeux, l’enfant ayant eu la carte « Petite fille » entrouvre les yeux le plus discrètement possible)… Les loups se reconnaissent et désignent leur victime de cette nuit (les loups tendent le bras vers un villageois endormi et doivent se mettre d’accord en silence pour désigner tous le même villageois). Les loups dévorent leur victime ! … et vont se recoucher (les enfants loups referment les yeux).

La nuit passe, le soleil pointe à l’horizon, le coq commence son chant (faites un cocorico pour faire plus vrai et amuser les enfants), tous les villageois se réveillent (tous les enfants ouvrent les yeux)… tous sauf un (désignez l’enfant victime des loups pendant la nuit qui mime alors une mort violente à base de grognements et de grands gestes théâtraux puis retourne alors sa carte pour la montrer à tout le monde).

Les villageois, découvrant [le prénom de l’enfant victime] dévoré par les loups, décident d’organiser une chasse au loup ! Les villageois délibèrent durant la journée « Je suis sûr que lui c’est un loup, il faut le tuer ! » « oui, moi j’ai entendu du bruit par là pendant la nuit, je suis sûr que c’est lui ou elle ! », se mettent d’accord et désignent un autre villageois à l’unanimité (un tour des enfants pour exprimer leur vote à haute voix permettra de désigner le loup présumé, bien entendu, les loups se connaissant après la première nuit, ils auront à cœur de se protéger les uns les autres. La petite fille aura à cœur d’aider les villageois en les aiguillant sur ce qu’elle a vu la nuit… mais sans se dévoiler au grand jour sinon les loups la tueront à coup sûr la nuit suivante…).

Les villageois sont persuadés que [prénom de l’enfant présumé être un loup à l’issue du vote] est un loup ! ils l’exécutent ! « Pan ! » (l’enfant présumé être un loup mime une mort violente, lui aussi à base de grognements en de grands gestes théâtraux et montre sa carte à tout le village). »

S’il s’agit d’un loup, les villageois auront écarté une menace, s’il s’agit d’un villageois, alors… il ne leur restera plus que leurs yeux pour pleurer…

La nuit tombe à nouveau sur le village, les loups s’éveillent à nouveau, désignent une nouvelle victime qui sera retrouvée morte au matin… Le jeu se poursuivra ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus de loup ou… plus de villageois ! Les vainqueurs seront alors les loups ou les villageois en fonction des deux enfants restant en vie à la fin de la partie.

Pour équilibrer le jeu vous devrez adapter le nombre de loups au nombre d’enfants jouant au jeu :
– Moins de 8 enfants : 1 loup
– De 8 à 11 enfants : 2 loups
– Plus de 12 enfants : 3 loups
– Plus de 18 enfants… là ça devient très compliqué, faites plutôt un foot !

Les souliers du pince / de la princesse :
Aucun matériel à prévoir, ils ont tous des chaussures aux pieds !
On demande aux enfants de se déchausser, on mélange toutes les paires, et on les dispose en tas au centre d’un terrain.
Au top départ, les enfants doivent rejoindre le tas.
il leur faut remettre leurs chaussures et faire un petit parcours.
On récompense le premier arrivé.

Le jeu de la poste :
Quiconque est présent à la kermesse peut venir au stand et écrire un message à une autre personne également sur les lieux : quelques mots à son meilleur ami ou à la plus gentille des maîtresses. Deux petites lignes de remerciement d’un parent à l’enseignant qui a pris en charge son enfant toute l’année. Une bonne petite blague, l’évocation d’un souvenir commun et, pourquoi pas, une déclaration d’amour ?
Et hop, dans l’enveloppe et un « facteur » se charge de porter l’enveloppe à son destinataire qui, à son tour, peut venir au stand pour répondre.
Pas la peine de préciser que les grossièretés et méchancetés sont sanctionnées par l’exclusion définitive du … Bureau de Poste
Matériel nécessaire
Presque rien : une table, une boîte « déguisée » en boîte à lettre, du papier, des stylos, des enveloppes
Pour donner un petit air de réalité : une affiche au logo de la poste, un tampon encreur, etc…
En plus, un Receveur de la poste et des facteurs bénévoles en grand nombre.

Jeu d’observation :
Le but de ce jeu que vous allez pouvoir mettre en œuvre facilement avec les plus jeunes, est d’exercer leur sens de l’observation. Vous délimitez une aire de jeu, Vous demandez aux enfants d’observer les différents objets qui se trouve dans l’aire de jeu, puis vous leur demandez de vous tourner le dos. Vous introduisez dans l’aire de jeu, sans déplacer les autres objets, un petit objet en faisant en sorte qu’il soit visible. Les enfants se retournent, aussitôt qu’un enfant repère l’objet nouvellement introduit, il a le droit de s’asseoir. Le dernier qui a trouvé a perdu.
Variante de ce jeu : on introduit les enfants dans un couloir amenagé ou sont posés sur des étagères quantité d’objets.
A la sortie du parcours les enfants doivent révéler à l’oreille de l’animateur ou se trouve l’objet à repérer.
On continue le jeu en changeant l’objet de place et on réintroduit les enfants vainqueurs dans le couloir.
Les enfants qui ont trouvé à nouveau l’objet sont autorisés à poursuivre de la même manière jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur qui est proclamé vainqueur.

Le jeu de la gamelle :
Un loup armé d’un bâton se tient au centre. Il ferme les yeux et compte juste 50.
Les moutons vont se cacher pendant ce temps.
Une fois le décompte terminé le loup frappe la gamelle afin de marquer le début de la chasse aux moutons.
Dès qu’il en aperçoit un, il le désigne et court frapper la gamelle avant que le joueur nommé ne le précède. Si le mouton arrive avant lui, il peut repartir se cacher, sinon il est mis en prison.
Si personne ne parvient à frapper la gamelle c’est le premier qui a été vu qui devient le gardien.

Le jeu « Douaniers / Contrebandiers »

Deux équipes s’affrontent dans le jardin : les douaniers et les contrebandiers.

Les contrebandiers doivent faire passer « en douce » des messages secrets, au nez et à la barbe des douaniers, en les amenant à un adulte posté dans le jardin. Les douaniers (douane volante) cherchent à intercepter les contrebandiers et surtout leur message secret.

Au début du jeu, les contrebandiers sont rassemblés dans une même zone de départ en compagnie d’un adulte. Les messages secrets sont distribués à certains d’entre eux, de faux messages sont distribués aux autres contrebandiers.

Il s’agit de petits coupons de papier (1/4 de feuille A4) sur lesquels vous inscrivez le mot « Secret » ou les mot « Faux message ». Les contrebandiers cachent alors les coupons dans leur vêtements (sous le bracelet de leur montre, dans le velcro de leur basket, dans leur chaussette, etc. ils feront preuve d’une grande imagination !). Ils doivent rallier un autre adulte à un endroit précis du jardin pour transmettre ce secret.

Les douaniers sont disséminés dans le jardin, entre le point de départ des contrebandiers et leur point d’arrivée et doivent attraper les contrebandiers (le simple fait pour un douanier de toucher un contrebandier suffit). Une fois un contrebandier attrapé, le douanier l’amène en prison (une zone spécifique du jardin) et le fouiller pour trouver le message secret. Le douanier placera le message trouvé dans sa poche. Au plus le message sera bien caché, au plus le douanier perdra du temps à le trouver, laissant ainsi le champ libre à d’autres contrebandiers !

Les contrebandiers, une fois arrivés à leur destination, remettent leur message à l’adulte devant les réceptionner et retraversent le jardin pour prendre un nouveau message auprès de l’adulte du départ et recommencer leur parcours. Ils peuvent bien entendu se faire arrêter sur le chemin du retour, faisant perdre beaucoup de temps aux douaniers !

Les contrebandiers peuvent aller libérer les prisonniers en allant à la prison et en les touchant (bien entendu, s’ils se rendent à la prison sous la bonne escorte d’un douanier les ayant arrêté, cela ne compte pas !).

Le jeu s’arrête lorsque tous les contrebandiers ont été arrêtés ou lorsque les adultes le décident. Tous les enfants se rassemblent alors autour des deux adultes qui vont déclarer l’équipe gagnante. Pour se faire, il suffit de compter les messages transmis et les messages interceptés (que les douaniers vident leur poches !) :
– les messages « Secret » valent 3 points
– les messages « Faux message » valent 1 point

Pour différencier les deux équipes, vous pouvez nouer un morceau de tissu de couleur autour du bras des douaniers pour simuler leur « brassard de police ».

Allons plus loin avec le jeu du loup en ajoutant de nouveaux personnages au jeu !

Parmi les villageois, il existe une voyante. Elle s’est installée dans le village après une vie passée dans sa roulotte à dispenser la bonne aventure à travers toute la contrée. La voyante va pouvoir sentir la vraie nature des villageois et apporter une forte contribution à la lutte contre les loups. A cause de son pouvoir, elle aura un rôle difficile à jouer, comme la petite fille : sa vie sera vite en péril !

Le village compte également parmi ses habitants un chasseur. Véritable limier et… machine à tuer, le chasseur provoquera de gros ravages dans les rangs des loups… ou des villageois… c’est bien connu, un mauvais chasseur, il voit quelque chose bouger, il tire ! Alors qu’un bon chasseur, c’est différent : il voit quelque chose bouger… il tire, mais c’est pas pareil… bon et puis, ce brave chasseur, on peut pas lui en vouloir, il boit beaucoup et ça aussi c’est bien connu… Espérons juste qu’il ne dégomme pas la petite fille d’un coup de fusil juste parce qu’il aura vu une feuille d’arbre bouger à cause du vent !

Le village est peuplé de jeunes et de vieux, de parents et d’enfants… Et quand un jeune arrive au printemps de sa vie (oui il bourgeonne, c’est bien connu, mais pas que…), il tombe vite en émoi. Les jeunes gars et les jeunes filles découvrent les coups de foudre… Quelque chose me dit que Cupidon est derrière tout ça ! Et oui, Cupidon va intervenir également dans le jeu et faire tomber deux villageois follement amoureux ! Quelles conséquences la mort d’un des amoureux aura sur l’autre ? Quels ravages seront provoqués par un cœur brisé ?

Trois nouvelles cartes vont venir remplacer des cartes « Villageois » dans la donne initiale du jeu :
– La voyante
– Le chasseur
– Cupidon

Avec ces trois nouveaux personnages, la première nuit va s’allonger. En effet, le conteur, lorsque tout le monde est endormi, ne va pas réveiller les loups tout de suite. Le conte de la première nuit s’ouvrira plutôt de cette manière :

« La nuit tombe peu à peu sur le village paisible. Les villageois vont se coucher après leur dure journée de labeur… (tous les enfants ferment les yeux pour signifier leur sommeil).

Les jeunes gens rêvent des beaux yeux de leur amour secret… et ces doux rêvent font descendre sur terre Cupidon, bien décidé à faire mûrir ces amours naissants (l’enfant ayant reçu la carte Cupidon ouvre les yeux et désigne en silence deux villageois endormis avant de refermer les yeux). Cupidon a décoché sa flèche d’amour sur deux villageois qui tombent profondément amoureux l’un de l’autre (touchez les deux enfants « amoureux » pour leur indiquer qu’ils ont été touchés par la flèche de cupidon). Les amoureux s’éveillent dans leur sommeil (les deux enfants « amoureux » ouvrent les yeux), se regardent tendrement et se rendorment le cœur gonflé d’amour (les deux enfants « amoureux » referment les yeux).

Pendant ce temps, la voyante a un songe prémonitoire (l’enfant ayant la carte « La voyante » ouvre les yeux) et ressent la vraie nature d’un villageois (la voyante désigne en silence un villageois endormi, le conteur lui montre la carte de cet enfant) avant de se rendormir (la voyante referme les yeux).

La lune apparaît, baignant le village d’une lueur pâle… Un grondement étouffé survient (faites un petit grondement de loup pour faire plus vrai) : les loups s’éveillent (les enfants ayant eu une carte « Loup » ouvrent les yeux, l’enfant ayant eu la carte « Petite fille » entrouvre les yeux le plus discrètement possible)… Les loups se reconnaissent et désignent leur victime de cette nuit (les loups tendent le bras vers un villageois endormi et doivent se mettre d’accord en silence pour désigner tous le même villageois). Les loups dévorent leur victime ! … et vont se recoucher (les enfants loups referment les yeux). «

Le jeu reprend avec la journée et la nuit suivante, seuls la voyante puis les loups et la petite fille entreront en jeu.

Qu’est-ce que cela change au jeu ? Beaucoup de choses !

Tout d’abord la voyante vient avec un rôle similaire à celui de la petite fille car chaque nuit elle découvrira la carte d’un des villageois. Si son rôle est découvert, il est fort probable que les loups voudront se débarrasser d’elle rapidement. Elle devra donc faire autant attention que la petite fille.

Ensuite, le chasseur a un pouvoir particulier. Bien que trop saoul pour se réveiller la nuit pour tuer directement les loups, ce qui serait tout de même très efficace, le chasseur reste constamment armé et a la détente facile, et dès qu’il est tué (par les loups ou par les villageois durant le jour), par pur réflexe, il fait feu et tue un villageois de son choix ! Espérons qu’il aura bien visé et qu’il tuera un loup…

Ensuite, les amoureux sont inséparables, si l’un d’eux meure… l’autre mourra avec lui… Entre les chasseurs et les amoureux, il va y avoir de beaux risques d’hécatombes dans le village…
De plus, cupidon ne connaissant pas la vraie nature des villageois lors de son choix, il est possible qu’il fasse tomber un loup follement amoureux d’un villageois, ce qui va compliquer grandement la tâche de ce pauvre loup car il ne pourra pas tuer son grand amour, au grand désespoir des autres loups. Dans ce cas particulier, l’issue du jeu peut être différente des habituels « les villageois ont gagné » et « les loups ont gagné », si un loup est amoureux d’un villageois, ils pourront être déclarés grands vainqueurs si eux-seuls survivent à la fin de la partie. Ils seront de connivence tous les deux, seuls contre tous…

Voilà qui complexifie un peu le jeu mais le rend d’autant plus intéressant à jouer !

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